بهینه وب
خانه » مقالات ترجمه شده » طرحی برای زندگی واقعی(قسمت سوم و پایانی)

طرحی برای زندگی واقعی(قسمت سوم و پایانی)

طراح منصوص

فعالیت تیمی یک نیروی قدرتمند و افزاینده است که گرروه را قادر به انجام فعالیت هایی می سازد که هر یک از افراد به تنهایی نمی توانند ان ها را مدیریت نمایند. اما هر یک از تیم ها مستعد “تفکر گروهی ” می باشد: تمایل به همگرایی اغلب بدون هدف صورت می گیرد. این امر ممکن است منجر به این امر شود که تیم ها فرضیه هایشان را تا قبل از دیر شدن غیر چالشی باقی بگذارند. ارائه ی شغل مشخصی برای سوال در مورد فرضیه ها راهی برای اجتناب از این امر می باشد.
ما این کار را معاند منصوص می نامیم و یک شخص را در گروه برای ارزیابی تصمیمات متضمن در پروژه اختصاص می دهیم و مشخص می نماییم چگونه تغییر در بافتار و یا فرضیه ها موجب واژگون ساختن ان تصمیمات می شود. این نقش اولیه ی ان ها در کل پروژه است و این وظیفه ی ان هاست که مخالفت نمایند و به فرضیه ها و شکست های احتمالی اشاره نمایند.
برای مثال، در فصل ۱ در مورد فرضیه هایی سخن گفتیم که در بازبینی های سال اول فیسبوک لحاظ شده بود. اگر پروژه دارای طراح منصوصی بود، همانند ما بایستی وارد فرایند شوند. ان ها سوال خواهند نمود “کاربر ایده ال برای این پروژه چیست؟” پاسخ این است “کسی که دارای سال خارق العاده ای داشته و تمایل دارد خاطراتش را با دوستانش به اشتراک بگذارد”. این پاسخ منجر به سوالات اولیه ای می شود مانند “مردمی که سال بدی ر داشته اند چه؟” و یا کسی که علاقه ای به اشتراک گذاری ندارد؟ یا هر دو؟
در ورا چنین سوالات مهمی، طراح توجه منتقدانه ای به تمامی جوانب طرح می اندازد. ان ها نگاهی به عناصر کپی و طراحی می اندازند و از خود می پرسند “در کدام بافتار این امر به صورت مسخره، غیر حساس، توهین امیز یا مضر پدیدار می شود؟” در صورت غلط بودن فرضیه ها چه نتیجه ای پیش می اید؟”. در هر یک از مراحل؛ ان ها فرضیه هایی را می یابند و معکوس می نمایند. (ابزارهایی که در بخش های پیشین بحث نمودیم می تواند در اینجا کاربردی باشد).
در پروژه های بعدی بایستی شخص دیگری طراح منصوص باشد. دو دلیل برای این کار وجود دارد:
۱٫ با تخصیص نقش هایی به هر یک از اعضا؛ هر فرد دارای شانس یادگیری و ارتقا مهارت ها می باشد.
۲٫ اگر یک شخص طراح منصوصی برای پروژه است، ما بقی تیم ان ها را به عنوان خر مگس معرکه یاد می نمایند.
هر پروژه نیازمند طراح جدیدی است، و هر شخص در ان نقشی دارد. زمانی که عضو جدیدی وارد تیم می شود، ان ها را در پروژه ی دوم یا سوم به عنوان طراح منصوب می نماید، بنابرین ان ها ابتدا بایستی به دینامیک های تیم عادت نمایند و با روند پروسه قبل از اتخاذ یک سمت پیچیده تر اشنا شوند.
هدف تمام این تکنیک ها همان چیزی است که جک.بی. سول، کاترین ال میلکمن و جان پین “دیدگاه بیرونی” می نامند و دارای مزایای چشمگیری است.
دیدگاه بیرونی هم چنین سفسطه ی برنامه ریزی_ تنیدن روایتی از موفقیت های کلی و مدیریت ان را حفظ می نماید، اگرچه مغایرت های شکست تقریبا بالا هستند. (http://bkaprt.com/dfrl/07-04/).
روایت های ما عموما در مورد موفقیت های کلی هستند_ در واقع، این امر همان کلیت فرایند طراحی است. اما هر یک از اهداف موجب می شوند ما قربانی اشتباهات برنامه ریزی شویک که در ان ها ما تنها در رویای یک مورد ایده ال هستیم، بنابراین سایر احتمالات را نادیده می گیریم.

اثر خود را تحت تست حساسیت قرار دهید

تست کاربرد اهمیت بسیاری دارد و کاربرد پذیری تست در موارد حساس بیشتر دیده می شود. مشکل اصلی این است که در بیشتر موارد، یافتن تست کننده هایی که در میانه ی بحران و یا سایر وقایع حساس قرار دارند، غیر ممکن است، حتی در چنین صورتی نیز از نظر اخلاقی می توان سوال نمود که ایا شما بایستی ان ها را با تست کاربرد پذیری در همان لحظه مالیات بندی نمایید یا خیر. بنابراین چنین مواردی را چطور بایستی تست نمود؟
ما دو تکنیک را شناسایی نموده ایم که سایر افراد به کار برده اند و در اینجا کارایی دارد: ایجاد یک بافتار واقع گرایانه برای تست هایتان و به کار گیری سناریوهایی که در ان جا بکارگیری سناریوهایی که در انجا نقش کاربران وضعیت های وخیمی به بار می اورد.
تست های واقع گرایانه
در فصل ۳ تجاربی را به اشتراک گذاشتیم که در ان فعالیت های پیچیده ی ذهنی موجب کاهش منابع ذهنی شده که بر عزم راسخ ان ها تاثیر می گذارد ، بنابراین این احتمال وجود دارد که میوه ی روی کیک را انتخاب نمایند.
با توجه به این امر می توانیم تست کاربردی خود را دال بر یک زهکشی شناختی بدانیم که در ان هر تست با فعالیتی اغاز می شود که منابع شناختی را به کار می گیرد. برای مثال، از شرکت کنندگان بخواهیم یک مقاله را بخوانند ، یک پازل ساده را حل نماند و یا چند ست بازی ویدئویی مانند بجولد بازی نمایند و یا فعالیت روتینی مانند پاسخ به ایمیل ها را انجام دهند.
پس از مشارکت تست کننده در این فعالیت ها، می توانید به سمت کاربرد خود تست پیش روید. بین هزینه های ذهنی فعالیت اولیه و تغییر بافتار، تست کننده دارای منابع شناختی و در دسترس کمتری خواهد بود_ به احتمال زیاد ان ها از ان محصولات در زندگی روزمره ی خود استفاده خواهند نمود.
در برخی مواقع شما به سمت فیلدهایی پیش می روید که در لابراتوار تست می نمایند. این امر در تشخیص سریع مسائل بالقوه ی فرایند موثر است و اگر شما به ازمون پایکار واقعی ادامه دهید، موجب موثر و مفید تر شدن ان خواهد شد.
قبل از اغاز افزودن تنش هایی به تست هایتان، مطمین شوید که کاربران شما از اگاهی مناسبی برخوردارند. یعنی:
• در مورد انچه که ان ها انجام خواهند داد به وضوح توضیح دهید و اطمینان حاصل نمایید که شرکت کنندگان با رضایت کامل شرکت می نمایند.
• به خاطر داشته باشید و شرکت کنندگان را مسحضر سازید که شما شخصا ان ها را ارزیابی نمی نمایید و ان ها می توانند در صورت دشواری بیش از حد از تست صرف نظر نمایند.
مهم تر از همه اینکه هدف تست و بررسی محصول می باشد نه شخص.

تاکید بر نقش ها

فیلم های بالیوود به دلیل طرح داستان خاص و وضعیت تخیلی شان شهرت دارند و طبق اظهارات اپلا لاهیری چاون، الهامات عالی برای تست های کاربردی و تنش محور می باشند.
در واقع در بسیاری از فرهنگ های اسیایی، نقد یک طرح از ادب به دور است. به منظور دستیابی به یک ورودی ارزشمند بر خلاف این فاکتورها، چاون وظایف استاندارد را با سناریوهای تخیلی جایگزین نموده است همانند در خواست از شرکت کنندگان به منظور تصور این که ان ها تازه متوجه شده اند خواهر زاده ی ان ها می خواهد با مرد ادمکشی ازدواج نماید که قبلا ازدواج نموده است. ان ها بایستی یک بلیط هواپیما رزرو نمایند تا ازدواج را سریعا متوقف نمایند. این ایفای نقش ها به شرکت کنندگان اجازه می دهد از هنجارهای فرهنگی شان خارج و در لحظه زندگی نمایند: ان ها از برچسب های، جریان های گیج کننده و گام های اضافی موجود در فرایند شکایت نمودند. (به منظور اظلاعات بیشتر در مورد متدها و نتایج چاون، به کتاب سال ۲۰۴ اریک اسچافر مراجعه نمایید، نهادینه سازی کاربرد پذیری: راهبرد گام به گام، ص ۱۲۰-۱۳۳۰).
این متد تنها برای حصول به بازارهای اسیا مناسب نیست و به شما کمک می نماید ببینید چه اتفاقی می افتد زمانی که افراد با پیشینه های مختلف سعی می نمایند از سایت یا محصولات شما در زمان تنش استفاده نمایند. مهمتر از همه اینکه، شما نمی توانید بخوبی از افرادی که در بحبوحه ی بحران های زندگی واقعی هستند بخواهید با نمونه ی اولیه ی شما تطبیق یابد. ممکن است شما از افراد بخواهید شرایط بحران را نمایش دهند: نیاز به تعامل به خدمات و محصولات طی اورژانس پزشکی یا پس از دزدیده شدن کیف پول ان ها و یا زمانی که یک تصادف داشته اند.

این فرایند دال بر صحنه ی بحران نمی باشد ولی ممکن است به شما کمک نماید مکان هایی را شناسایی نمایید که محتوای شما کمتر اولویت بندی شده، جریان های کاربری شما کمک چندانی نمی نماید و یا پیام رسانی شما بسیار سریع باشد_ و اگر شما در حال تست کاربرد پذیری باشید و یا صحنه ی بحران را به ان بیفزایید و ان ها زمان زیادی را نخواهد.

ترحم نیازمند همکاری است

چیزی که ممکن است درباره ی هر یک از این تکنیک ها متوجه می شوید این است که ان ها اساسا بین رشته ای هستند: تیم های طراحی از طریق چشم انداز دلسوزی، استراتژیست های محتوایی و نویسندگان همکار طراحان و توسعه دهندگان فرم ها و تعاملات به صحبت و نقد یکدیگر می پردازند. در هر زمان که نوبتمان شد متوجه می شویم که بهترین راه حل ناشی از مواقعی است که همکاری با یکدیگر تشویق نشده بلکه بطور فعال وارد ساختار تیم می شود. سازمان شما ممکن است امادگی این کار را نداشته باشد ولی می تواند به ان ها کمک نماید که به این امادگی برسند. فصل بعدی به شروع فعالیت هایتان کمک می نماید.

 

پایان/ طرحی برای زندگی واقعی(قسمت سوم و پایانی)

 

منبع: طرحی برای زندگی واقعی

مترجم: معصومه منصورنژاد

طرحی برای زندگی واقعی (بخش اول)

طرحی برای زندگی واقعی (بخش دوم)

جوابی بنویسید

ایمیل شما نشر نخواهد شدخانه های ضروری نشانه گذاری شده است. *

*